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 Guildes et Maisons

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AuteurMessage
Koo
Admin
Admin
Koo


Féminin
Feuille de personnage
Faction: Morag Tong
Vie:
Guildes et Maisons Left_bar_bleue100/100Guildes et Maisons Empty_bar_bleue  (100/100)
Classe: Voleur

Guildes et Maisons Empty
MessageSujet: Guildes et Maisons   Guildes et Maisons Icon_minitimeJeu 23 Oct - 21:53

Guildes et Maisons



Voici une présentation des différentes guildes et maisons de Morrowind. L'adoption par l'une d'elle et l'avancement à un rang supérieur nécessitent qu'un membre de la Grande Maison parraine le postulant et s'en porte garant. Pour trouver un tel parrain, il faut généralement lui
rendre un très grand service.

Quand cette formalité est accomplie, enter dans la faction choisi n'est plus difficile. Vous postez une demande, ou répondez à une demande déjà existante dans le forum recrutement et posez votre candidature dans le groupe de la faction. Vous recevrez ensuite par MP ou sur le sujet une réponse et éventuellement une explication.

Lorsque vous êtes membre d'une faction, vous êtes autorisé, et conseillé, d'intégrer son blason à votre avatar.




La Maison Rédoran est l'une des trois Grandes Maisons Dunmers
ayant des possessions à Vvardenfell.
Les communautés des Redorans sont bâties suivant le style des
villages Dunmers avec les matériaux locaux, des courbes organiques et
des extérieurs sans fioritures, inspirés par le terrain et par les
carapaces des insectes géants de la région. Les villages des Redorans
sont généralement construits autour du temple avec les huttes et les
comptoirs de commerce rassemblés autour d'une place centrale comme à Ald'ruhnville
symbole : le schalk

La capitale des Redorans est Ald'Ruhn. Les Redorans mettent l'accent sur le courage, la dévotion et l'habileté au combat.
Serviteur, Vassal, Cousin, Frère, Père, Grand Maître


Les seigneurs-mages de la Maison Telvanni sont
traditionnellement assez isolés et recherchent dans la solitude la
maîtrise et la sagesse. Mais certains seigneurs-mages ambitieux, suivis
par leurs serviteurs et leurs clients se sont lancés dans la
compétition visant à contrôler et à exploiter les terres et les
ressources de Vvardenfell. Ils ont construit des tours et des bases sur
toute la côte est. Selon les principes telvannis, ce sont les puissants
qui définissent les standards de la vertu et ils n'ont pas l'intention
de permettre à l'ambitieuse Maison Hlaalu de contrôler l'exploitation
des ressources de Vvardenfell. Les villages Telvannis sont dominés
par la tour du mage local, une incroyable structure organique sculptée dans des champignons géants de la région.
symbole : l'arbre

La capitale des Telvannis est Sadrith Mora. Les Telvannis mettent l'accent sur la loyauté, l'intelligence et les arts magiques.
Serviteur ; Prestidigitateur ; Affilié ; Convocateur ; Sorcier ; Archimage

La Maison Hlaalu est la Grande Maison la plus moderne et la plus ouverte. C'est la seule à avoir embrassé toutes les coutumes de l'Empire ainsi que ses lois, ses légions, sa bureaucratie et la liberté de culte et de commercer. Ainsi elle a pu profiter de l'essor impérial. Il y a une exception à cette acceptation de l'empire : l'usage d'esclaves est indispensable à de nombreuses tâches de la Maison, comme l'agriculture et le transport de sucre de lune, les Hlaalus sont donc favorable à l'esclavage.
Les Hlaalus respectent encore les anciennes traditions Dunmers - les ancêtres, le Temple et les Maisons Nobles - mais s'adaptent rapidement aux changements et aux progrès dans les provinces impériales.
Contrairement aux autres Grandes Maisons, qui sont hostiles aux non-dunmers, la Maison Hlaalu aspire à vivre en paix et en harmonie avec les autres races et à partager la prospérité de l'Empire : la guerre est mauvaise pour les affaires.
symbole : la balance

La capitale des Hlaalus est Balmora. La Maison Hlaalu cherche chez ses membres la discrétion, la loyauté et le sens des affaires.
Serviteur, Vassal, Cousin, Frère, Père, Grand Maître



La Maison Dagoth, ou Sixième Maison, est dirigé par Dagoth Ur, l'ennemi du Tribunal. Certains disent que la 6ème Maison aurait disparu lors du conflit qui opposa les Dunmers aux Dwemers, nous savons aujourd'hui que c'est faux. La Maison est dirigé par Dagoth Ur et ses sept lieutenants. Bien que ses serviteurs originels soit presque tous enfermés par le Rempart Intangible, la Maison Dagoth peut encore agir à l\''exterieur par le biais des Rêveurs, esclaves ensorcelés par le pouvoir des statues de cendres, et de ses agents, qu'ils l'aient rejoint par goût du chaos ou appât du gain, ils sont renommés pour leur férocité et leur cruauté.
symbole : les deux schalks rouges

Dagoth Ur réside dans sa forteresse de Dagoth-Ur, au coeur des Monts Ecarlates. La Maison Dagoth cherche des serviteurs cruels, féroces et perfides.
Esclave, Zombie, Dormeur, Dormeur élevé, Vampire, Grand Maître


La Camonna Tong est plus un groupe de mafieux et de voleurs ultra violents qu'autre chose.
Contrairement à la Guilde des Voleurs, elle ne possède pas le
moindre caractère de légalité, ni la moindre éthique, et contrairement
à la Morag Tong, elle ne s'immisce pas dans les affaires impériales et n'accepterait jamais qu'un de ses agents soit un étranger.
Elle est liée à la Grande Maison Hlaalu. Les membres de la Camonna Tong sont nationalistes et esclavagistes.
symbole : le serpent

La Camonna Tong n'a pas de siège officiel. L'organisation n'enrôle que des Dunmers. Elle insiste sur l'obéissance, la discrétion et la cruauté.
Associé ; Soldat ; Lieutenant ; Capo ; Intendant ; Parrain



La Guilde des Voleurs est le rassemblement "officiel" des pickpockets, cambrioleur, contrebandiers, escrocs et brigand de Tamriel. En échange de pourcentage sur les prises et du monopole du marché illégale, la guilde assure la vente du butin et utilise ses contacts et son influence pour tirer d'affaires ses membres en difficultés. Les Voleurs sont en guerre avec les mafiosi de la Camonna Tong.
symbole : le renard

Le siège de la Guilde des Voleurs est situé dans le bar la Pelle à Pulponge à Caldéra. Les Voleurs doivent être discret, athlétique et avoir un grand respect de la vie.
Crapaud ; Bleu ; Voleur ; Bandit ; Capitaine ; Grand Maître



La Guilde des Guerriers est le syndicat impérial des mercenaires. Ses membres sont habilités à remplir des contrats de garde du corps et de chasseur de prime dans tout Tamriel. En Morrowind, la Guilde des Guerriers n'est présente que dans le Quartier des Étrangers de Vivec et sur la place de la Ville Marchande de Balmora.
symbole : l'écu

Le siège de la Guilde des Guerriers est situé sur la place du Quartier Étranger à Vivec. Les Guerriers sont forts, endurants et habiles combattants.
Postulant ; Apprenti ; Compagnon ; Champion ; Chevalier ; Grand Maître



La Guilde des Mages est un centre d'études magiques pour ceux qui savent maîtriser un minimum la Magie.
Elle propose de nombreux services à ceux qui en ont les moyens, notamment la vente de potions, d'objets magiques, l'aide à la création de sorts, et la vente de sorts. Elle représente une organisation puissante en Tamriel, et recherche souvent des objets magiques perdus ou d'anciens trésors.
symbole : l'oeil

Le centre régional de la Guilde des Mages est situé sur la place du Quartier Etranger. Les Mages sont intelligent, ambitieux et, surtout, de grands sorciers.
Postulant ; Apprenti ; Compagnon ; Convocateur ; Sorcier ; Archimage



La Morag Tong est une organisation d'assassins crée par Méphala. Elle n'est pas si clandestine que ça puisque la plupart des contrats sont officiels ... En effet, si l'assassin se fait prendre en flagrant délit, il lui suffit de montrer son ordre d'exécution pour prouver la légalité de l'assassinat et ne pas être arrêté ! La Confrérire Noire est l'ennemi juré de la Morag tong. Les membres de la Morag Tong vénèrent bien évidemment leur créateur Méphala, l'Anticipation de Vivec.
symbole : le sceau de la Morag Tong (il représente le visage de Méphala entouré d'armes diverses)

Le quartier général de la Morag Tong est caché dans l'Arène de Vivec. Les assassins de la Morag Tong se doivent d'être furtif, précis et sans pitié.
Pantin ; Larbin ; Exécuteur ; Frère ; Maître ; Grand Maître



La Confrérie Noire, est une guilde d'assassins particulièrement présente sur les côtes de la Baie d'Illiac ainsi qu'en Cyrodiil. Elle est fidèle à Sithis, Dieu de la Mort. Ses membres, au contraire de ceux de la Morag Tong, vouent leur existence à maintenir le Chaos. Ce sont des ennemis farouches de ceux qui suivent la Loi, et ils patrouillent souvent sur les chemins éloignés et détournés, guettant les voyageurs imprudents.
Rares sont ceux qui ont rencontré ses adeptes, et encore plus rares ceux qui ont pu en réchapper sans que leur âme n'en souffre.
symbole : la main noire

L'Ecoutant de Morrowind logerait dans les égouts de Longsanglot. Les assassins de la Confrérie sont perfides, habile et invisible.
Associé ; Apprenti ; Compagnon ; Frère ; Annonceur ; Ecoutant de Morrowind



Le Temple des Tribuns, ou Temple est la religion locale des peuples sédentaires de Morrowind. Les fidèles vénèrent trois dieux-rois, Almalexia, Sotha Sil et Vivec, collectivement appelés Tribuns. Le Temple s'oppose au Culte Impérial qui est la religion officielle de l’Empire.
symbole : les Tribuns

Le Grand Chanoine vit dans le Grand Sanctuaire de Vivec. Les fidèles du Temple sont sage, bons et doués dans les arts bénéfiques de la magie. Ordonnateurs et Exaltés sont pieux, courageux et puissants guerriers et doués dans l'art du combat magique.
Profane ; Initié ; Adepte ; Vicaire ; Patriarche ; Grand Chanoine


La Légion Impériale est la force militaire qui fait appliquer les lois de l'Empire. Elle est formé de soldats et d'archers et armure intermédiaire. La Légion est la plus puissante des forces militaires de Nirn et la deuxième plus rapide derrière les guerriers d'Elsweyr. Si besoin, les garnisons impériales peuvent être rapidement mobilisées en cas d'invasion ou de graves troubles.

Les PJ souhaitant intégere l'odre des Lames et servir l'Empereur comme espion peuvent-envoyer leur "CV" au responsable de la Légion en précisant le corps qu'il souhaite intégrer. Ils pourront ensuite être infiltré dans une autre faction.
Vous ne vous sentez pas l'âme d'un guerrier ? Rassurez vous, une carrière dans un sous-bureau administratif, bien que moins glorieuse, peut également vous mener au sommet.
symbole : la couronne de laurier

Le quartier général de la Légion est installé à Coeurébène. Les légionnaires doivent être sportifs, fins bretteurs et bons citoyens.
Recrue ; Soldat ; Lancier ; Champion ; Chevalier ; Chevalier du Dragon impérial
Scribe ; Licteur ; Questeur ; Recteur ; Missi Dominici ; Administrateur impérial


Les rôdeurs sont l'ensemble des sans attaches de Morrowind. Sans former une faction à part entière, ils possèdent une certaine hiérarchie.
Mendiant ; Vagabond ; Errant ; Cagoux ; Rôdeur

Peu de "doublets" sont possibles entre les factions. Vous pouvez tout de fois intégrer simultanément :
- les Hlaalus et la Camonna Tong
- les Redorans et le Temple
- la Légion et les Mages OU la Légion et les Guerriers
- vous pouvez être espion et intégrer deux factions, attention tout de fois, pas d'agent double : votre allégance va au groupe pour le compte duquel vous espionnez !


NB : Le rang d'Administrateur impérial n'a rien à voir avec celui d'Admin. Alors que l'admin peut toucher Chuck Norris sans mourir dans l'instant, nimporte quel PJ peut, à force de travail, devenir Administrateur impérial.


Dernière édition par Koo le Jeu 30 Oct - 14:33, édité 1 fois
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